Spel som nöje och metafor
Brädspelandet har fått en enorm renässans de senaste decennierna. Spel är eskapism, som tränar oss inför livets realiteter och låter oss pröva det okända i ett tryggare sammanhang. Det menar Patrik Strömer, hängiven brädspelare, som låter denna essä om spelets regler ta sin utgångspunkt i Johann Huizingas begrepp Homo Ludens.
Spel har en veritabel guldålder just nu. Och då menas inte det politiska spelet, utan sällskapsspel med tärningar, kort, brickor och spelplan. Numera finner miljontals människor
glädje, nyfikenhet och meningsfulla relationer genom att samlas kring spelbordet.
Sällskapsspel är en del av civilisationen. Klassiska spel som schack eller Go har flertusenåriga anor och kortleken har alltid varit populär i både slott och på värdshus. Dagens brädspelsrenässans tog emellertid sin början 1979, då det prestigefyllda tyska spelpriset Spiel des Jahres inrättades. Men brädspelens blomstringstid började på allvar när det alltjämt populära Catan tilldelades priset 1995.
Idag släpps över 1 000 olika nya spel på den årliga spelmässan i Essen. Mässan lockar 200 000 besökare och omfattar 86 000 kvadratmeter, vilket motsvarar 14 fotbollsplaner. Som besökare ter
sig inte bara varje enskilt spel oöverblickbart, utan också hela spelvärlden.
Till skillnad från litteratur, musik eller konst är spel ännu inte erkänt som en väsentlig del av den mänskliga kulturen. Inte sällan har spelande varit förknippat med något som barn gör, medan vuxna intresserar sig för ”mer seriösa” kulturyttringar. Det tycks krävas en viss tidsrymd innan nya kulturella uttryck blir betraktade som just kultur, snarare än nöjen och tidsfördriv. En gång i tiden åtnjöt till exempel vare sig romaner eller måleri samma höga anseende som poesi och skulptering. Och bara decennier före streamingtjänsternas välproducerade storsatsningar, eller smarta grafiska noveller som Maus och Watchmen, ansågs television och serietidningar rent av vara ”moraliskt nedbrytande”.
Men för att bättre lära känna brädspelet, låt oss försöka definiera spelet som fenomen; det vill säga vad ett spel är, om det går att dra allmänmänskliga eller samhälleliga slutsatser av hur spelandet går till och vad som är utmärkande för den spelkultur som allt fler ansluter sig till.
Den nederländske sociologen och antropologen Johann Huizinga myntade begreppet Homo Ludens, den lekande människan, i sin bok från 1930-talet med samma namn. I den kommer han fram till ett antal kriterier som definierar vad spel är för något:
1) Spel är helt frivilligt. Om någon tvingas att delta, blir aktiviteten meningslös.
2) Spel är inte verkligheten. Det som händer under själva spelet bygger på spelandet, det skapas som en ”magisk cirkel” inom vilken deltagarna förbinder sig att följa ritualerna. Det är alltså snarare ett steg ut ur verkligheten, där speciella regler gäller.
3) Spel är skilt från det vanliga livet, i tid och utsträckning. Vid ett särskilt tillfälle är spelet slut och då gäller åter vardagslivets regler. Medan det pågår så framskrider det, förändras och kan skapa ett minne av just det tillfället.
4) Spel har regler. Det finns en tydlig ordning för hur spelet går till. Det är vad som skiljer ett formaliserat spel på från den fria leken. Utan reglerna blir inte spelet som det är tänkt. I spelets värld som kan te sig obegriplig för en utomstående, finns ändå en fast punkt även om spelet innehåller slump, eller motståndare som intervenerar eller rentav skapar kaos med sina planer. Om konsekvenserna i spelet är en följd av att alla spelare följt reglerna, så är utfallet i sin ordning.
5) Det finns inget materiellt utbyte. I svenska språket skiljer vi på ”spel” och ”dobbel”, liksom engelskan skiljer på ”gaming” och ”gambling”. Ett spel är tack vare sin frivillighet ingen maktutövning och det finns ingen transaktion inblandad.
De fem punkterna täcker det mesta, men missar en väsentlig del. I mellanmänskliga aktiviteter finns alltid ett givet ramverk – antingen i form av tvingande lagar eller starka normer – men det är upp till individerna att utifrån de regler som gäller agera inom dem. Sällskapsspelande skiljer sig därvidlag inte från till exempel politik, marknadsekonomi, fotboll, musik, matlagning eller att skriva text. De fem punkterna återfinns i andra kulturella uttryck. Musik har regler för tonart, takt, notation etc, och inom teatern hittas också ”den magiska cirkeln” som skiljer skådespelandet från det verkliga livet.
Därför behövs ytterligare ett kriterium som tydligt skiljer ut spel skiljer sig från andra kulturformer, nämligen att spel har ett slutresultat som inte går att förutbestämma. Om man redan på förhand är säker på utfallet i ett parti skulle spelet vara meningslöst, åtminstone som spel betraktat. Då är det möjligen ett pussel, där endast ett bestämt slutmål finns. I spelet finns en antagonism, där spelarna behöver förutse varandras drag och förekomma dem för att nå framgång. Du spelar alltså inte bara själva spelet, utan även med och mot de övriga spelarna. Utan motstånd eller motståndare tappar spelet helt sin tjusning.
Både i spelet och på marknaden handlar det om att försöka göra mesta möjliga av det som står till ens förfogande
Spänningen är en del av spelandets tjusning. Att pröva sina förmågor i sällskap med andra räcker för att nerverna ska komma i dallring. Tyvärr är just den här egenskapen hos spel också det som gör att många avskräcks från att sätta sig vid spelbordet. Rädslan att inte duga, bli utpekad eller hånad för att man inte förstod hur man borde ha gjort, gör att även kloka personer medvetet avstår från brädspel.
Att riskera att blotta sina brister må vara ett språng ut i det okända som får vissa att tveka för alltid, men fördelen är att eventuella snedsteg kommer att vara glömda efter en timme eller två, förutsatt att misstagen skedde inom spelets ramverk och att man väljer sina medspelare med omsorg.
Ett bra spel har en begränsad tidsrymd och är i den meningen fullbordat när ett parti är över. Men ett bra spel gör också att man vill spela igen! Kanske för att pröva nya strategier, kanske bara för att man hade sådan fruktansvärd otur vid ett avgörande tillfälle, kanske för att få revansch, kanske för att bevisa att man kan vinna två gånger i rad. Det är den här aspekten som gör att spel har en stark likhet med marknadsekonomi, medan pussel är mer planekonomiska.
Den riktiga marknaden och ett öppet samhälle innebär att människor har frihet att agera efter eget huvud och egen förmåga. Att leva är en individuell sökprocess där man förhoppningsvis lär av sina egna erfarenheter och blir klokare med åren. Både i spelet och på marknaden handlar det om att försöka göra mesta möjliga av det som står till ens förfogande. Och i båda fallen går det utmärkt att dra lärdomar av andras framgångar. Det är mer tydligt i spelsituationen, inte minst om man är flera personer som känner varandra och spelar ett spel tillsammans för första gången. Det är ytterst sällan möjligt att veta vad som är ett klokt sätt att spela på förhand, så man får pröva sig fram, testa olika strategier och lära av medspelarnas framgångar och misslyckanden.
Låt oss titta närmare på det omåttligt populära Terraforming Mars. Spelet utvecklades av de svenska bröderna Fryxelius och lanserades 2016. Det blev snabbt en internationell succé med ett okänt antal hundratusen sålda exemplar – i skrivande stund rankas det som världens tredje bästa spel. För att vara lanserat på en nischmarknad är det alltså väldigt kommersiellt framgångsrikt. Och det är trots sin komplexitet och oöverskådlighet ändå lättillgängligt. Spelarna företräder olika bolag som ska agera för att planeten Mars ska bli beboelig. Då krävs det tillräckligt med syre, oceaner och en temperatur på plus åtta grader Celsius. Dessa faktorer kan varje spelare enskilt bidra till, men spelet är inte klart förrän samtliga villkor är uppfyllda, oavsett vem som har bidragit med vad.
När det är möjligt att hinna med flera olika spel under en vardagskväll med familjen eller under en heldag med likasinnade vänner, blir variationen också större. Det är naturligtvis också en särskild känsla att kunna hålla i sina fysiska kort eller brickor, se hela spelplanen, fundera över egna och motståndarnas drag och kanske gnabbas lite med varandra. Att ge beröm till den som hittar ett snyggt drag eller kombination är lika viktigt som att kunna skratta åt sig själv om något väldigt dråpligt inträffar.
Byråkraten må gilla pussel och sudoku, entreprenören spel där allt är möjligt
Samtidigt går det inte att komma ifrån att någon form av kognitiv förmåga ger en fördel i de flesta spel. Barn vinner ofta över sina föräldrar i Memory, eftersom deras hjärnor inte är lika fyllda med minnen eller skräp. Men det faktum att spel i någon mening är meritokratiska gör också att insteget kan bli ett hinder. Den som inte begriper vad syftet är, kan inte heller påverka utfallet genom att åkalla en ändring av reglerna. Spel är mer konstitutionella än aktivistiska. Och därmed också mer oförlåtande.
Vana spelare är också medvetna om att vissa spel inte gör sig bra om man blandar nybörjare med erfarna rävar. Därför är spel med slump ofta mer tillgängliga för blandade sällskap, samtidigt som nöjet i spel är att kunna fatta meningsfulla beslut. Att bara rulla en tärning och flytta en pjäs lika många steg torde vara den fritidsverksamhet som robotarna kommer att föredra.
Det är valet som utgör spelets kärna. Ska jag anfalla Kamtjatka? Ska jag bygga två eller tre hus på Norrmalmstorg? Ska jag byta två lera mot en sten? Ska jag satsa på kärnkraft eller kol? Alla dessa val bidrar till spelets resultat. Spelarna följer reglerna och försöker göra sitt bästa, men ingen vet hur det ska gå. Precis den öppenheten som lockar i spelet, kan för många verka främmande när det gäller samhället i stort. Det finns helt enkelt ingen större plan som kan fungera för alla. Det finns bara grundläggande regler och vår frihet att utforska möjligheterna. Och hoppas på det bästa.
Spel är eskapism, en eskapism som tränar oss inför livets realiteter och låter oss pröva det okända i ett tryggare sammanhang. Byråkraten må gilla pussel och sudoku, entreprenören spel där allt är möjligt, innan slutet infinner sig. Spel är ett nöje och elementen i spel kan användas som metaforer. Men främst är spel kultur, alltså något som människor ägnar sig åt för att de är civiliserade.